從監(jiān)管部門2005年發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》至今,游戲防沉迷系統(tǒng)建設(shè)已走過(guò)了15年。十多年來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)迅速做大,市場(chǎng)規(guī)模從幾十億擴(kuò)大至兩千多億。與此同時(shí),游戲引發(fā)的社會(huì)問(wèn)題也日趨嚴(yán)重,防沉迷系統(tǒng)為什么防不住孩子沉迷?背后的深層次原因在哪里?奧一新聞?dòng)浾卟稍L各方做深入剖析。
“防沉迷”難點(diǎn)一:精準(zhǔn)識(shí)別注冊(cè)人身份成本高
目前,正在運(yùn)營(yíng)的游戲企業(yè)均已接入國(guó)家統(tǒng)一的防沉迷系統(tǒng),玩家注冊(cè)游戲時(shí)必須實(shí)名認(rèn)證。但是實(shí)名認(rèn)證只要求玩家輸入姓名與身份證號(hào)碼,無(wú)法進(jìn)一步辨別玩家本人與實(shí)名信息是否匹配。
為了減少未成年人冒用成人身份情況的發(fā)生,不少頭部游戲企業(yè)推出針對(duì)性舉措。例如騰訊
在玩家登錄游戲及游戲過(guò)程中進(jìn)行人臉識(shí)別驗(yàn)證;網(wǎng)易搭建神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型,識(shí)別疑似未成年人等。但這些精準(zhǔn)化身份驗(yàn)證技術(shù)背后,亦是大額的成本支出。
“頭部游戲企業(yè)相關(guān)技術(shù)成本可以歸入正常開(kāi)銷中,背后是高盈利的支撐?!蹦逞坑螒蚱髽I(yè)工作的馬先生(化名)告訴記者。
以網(wǎng)易公司為例,2021年一季報(bào)顯示,公司總營(yíng)收205億元,其中在線游戲服務(wù)占比最高,達(dá)149.82億元,占比73.08%。記者查看歷史財(cái)報(bào)發(fā)現(xiàn),網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)已連續(xù)11個(gè)季度收入突破百億大關(guān),一直是其第一大收入來(lái)源。
8月18日,騰訊控股在2021年半年報(bào)中披露,今年上半年?duì)I收2736億元,游戲收入達(dá)866億元,總營(yíng)收占比31.65%。第二季度游戲收入為430億元,同比增長(zhǎng)12%。值得注意的是,公司首次披露12歲以下玩家的游戲流水占比。2021年第二季度,16歲以下玩家對(duì)其在中國(guó)游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。
0.3%的流水占比,換算下來(lái),12歲以下玩家的流水僅為1.29億元。與龐大的“430億元”對(duì)比鮮明。一邊是占比較低的未成年玩家流水,一邊是高昂的防沉迷技術(shù)成本。
“例如人臉識(shí)別,中小游戲企業(yè)一般不會(huì)去做,成本太高。”馬先生告訴記者,人臉識(shí)別技術(shù)的調(diào)用成本約為0.68-1元/次,加之配套監(jiān)管APP的研發(fā)成本,對(duì)于中小游戲企業(yè)而言是一筆不小的開(kāi)支。同時(shí),中小游戲企業(yè)旗下產(chǎn)品較少,以手機(jī)游戲?yàn)橹?,但“手游壽命短”,開(kāi)發(fā)維護(hù)游戲產(chǎn)品已占據(jù)企業(yè)大部分精力。
“中小游戲企業(yè)更多靠自律。”游戲產(chǎn)業(yè)觀察家張書樂(lè)表示,中小企業(yè)游戲收益不穩(wěn)定,往往由于生存壓力有意“遺忘”或主動(dòng)打“擦邊球”;其次,游戲行業(yè)馬太效應(yīng)明顯,中小企業(yè)往往會(huì)選擇“游戲出?!钡姆绞絹?lái)規(guī)避爭(zhēng)鋒,產(chǎn)品由于面向海外發(fā)行,國(guó)內(nèi)規(guī)則參考程度較低。
同時(shí),中小游戲企業(yè)“一旦實(shí)施防沉迷,一部分未成年人選擇離去,另一部分的游戲時(shí)間大幅度縮水,則間接讓成年‘氪金’用戶的差距體驗(yàn)變的不明顯,會(huì)造成一定的收益損失。”
“防沉迷”難點(diǎn)二:生物信息存在隱私泄露風(fēng)險(xiǎn)
有業(yè)內(nèi)人士表示,預(yù)防未成年人身份冒用、游戲充值的最佳手段是人臉識(shí)別。據(jù)悉,目前僅少部分頭部企業(yè)采用此技術(shù)。根據(jù)騰訊成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)提供的數(shù)據(jù),截至2021年6月,平均每天有580萬(wàn)個(gè)賬號(hào)在登錄環(huán)節(jié)、2.8萬(wàn)個(gè)賬號(hào)在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識(shí)別驗(yàn)證,其中因拒絕或未通過(guò)驗(yàn)證,登錄環(huán)節(jié)有91.4%的賬號(hào)被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有87%的賬號(hào)被攔截了充值行為。
但由于該技術(shù)在應(yīng)用規(guī)范與安全標(biāo)準(zhǔn)方面存在一定空白,隱私保護(hù)方面存在較大風(fēng)險(xiǎn),加之成本較高,并未在行業(yè)內(nèi)得到推廣。
且對(duì)于沉迷游戲的部分未成年人,“如何繞過(guò)防沉迷系統(tǒng)的人臉識(shí)別”甚至變成了一場(chǎng)場(chǎng)游戲。在與不同年齡段學(xué)生的對(duì)話過(guò)程中,記者發(fā)現(xiàn),“上網(wǎng)購(gòu)買成年人賬號(hào)”成了未成年玩家公開(kāi)的“秘密”。
林煒(化名)今年讀高二,他告訴記者,身邊特別“沉迷游戲”的同學(xué),會(huì)選擇網(wǎng)上“買個(gè)成年人賬號(hào),代過(guò)人臉識(shí)別”,“有些店會(huì)標(biāo)明‘不接受未成年人業(yè)務(wù)’,但是店主一般都不會(huì)問(wèn)購(gòu)買人身份?!?/span>
據(jù)悉,網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上出現(xiàn)的“代過(guò)游戲人臉識(shí)別系統(tǒng)”已經(jīng)成為黑色產(chǎn)業(yè)。2021年2月,廣東省公安廳網(wǎng)警總隊(duì)聯(lián)合江門市公安局網(wǎng)警支隊(duì)在全國(guó)12個(gè)省份開(kāi)展統(tǒng)一收網(wǎng),便查處了非法網(wǎng)站超500個(gè)、代過(guò)人臉工作室6家。
據(jù)民警介紹,提供“代過(guò)人臉”服務(wù)的所謂工作室,通過(guò)非法手段獲取公民個(gè)人信息,包括姓名、身份證號(hào)碼;在掌握相關(guān)信息后,會(huì)有一部分嫌疑人去盜取相應(yīng)的身份證照片。犯罪嫌疑人將這些身份信息稱為“料子”,價(jià)格大約為一毛錢一條。
人臉信息作為生物特征識(shí)別的一種,具有唯一性和不變性,如果出現(xiàn)大規(guī)模泄露,甚至被用來(lái)破解各類手機(jī)軟件的人臉識(shí)別,后果將不堪設(shè)想。
8月初,記者打開(kāi)某電商平臺(tái)發(fā)現(xiàn),確實(shí)有不少出售游戲成年人賬號(hào)的商家。而對(duì)于游戲設(shè)置的人臉識(shí)別抽查,依舊有商家表示:“在我這買的號(hào),包過(guò)人臉識(shí)別?!?/span>
“防沉迷”難點(diǎn)三:系統(tǒng)“各自為政”,游戲總時(shí)長(zhǎng)不可控
“王者榮耀到時(shí)間了,那我繼續(xù)玩原神,玩其他的游戲,不影響?!绷譄樃嬖V記者,雖然有防沉迷系統(tǒng),但游戲總時(shí)長(zhǎng)并不受控制,通過(guò)換游戲,自己暑假一天能玩十多個(gè)小時(shí)。
“現(xiàn)在的游戲可以通過(guò)好幾種方式注冊(cè),多記幾個(gè)身份證號(hào)碼,多注冊(cè)幾個(gè)賬號(hào),游戲照樣玩?!背醵W(xué)生黃宏(化名)告訴記者。
有業(yè)內(nèi)人士指出,防沉迷問(wèn)題是一個(gè)復(fù)雜的社會(huì)問(wèn)題,僅通過(guò)人臉識(shí)別技術(shù),難以徹底解決。未成年人通過(guò)“三跨”方式繞過(guò)各類防控措施問(wèn)題仍普遍存在。
“三跨”指的是未成年人跨賬號(hào)、跨廠商和跨上網(wǎng)終端地使用網(wǎng)絡(luò)。據(jù)悉,雖然目前所有在運(yùn)營(yíng)游戲接入國(guó)家防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),但各游戲公司防沉迷規(guī)則并不互通,且尚未有行業(yè)統(tǒng)一的管理平臺(tái),這便使得未成年人玩游戲總時(shí)長(zhǎng)不受限制。
張書樂(lè)認(rèn)為,“網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)需要所有游戲平臺(tái)、游戲產(chǎn)品乃至各種類型的游戲均有效地納入其中,并打通數(shù)據(jù),確保未成年人在游戲的總時(shí)間可控。”
江西財(cái)經(jīng)大學(xué)貿(mào)易與環(huán)境研究中心主任李秀香在接受媒體采訪時(shí)表示,國(guó)家有關(guān)部門應(yīng)該推動(dòng)建立游戲防沉迷大數(shù)據(jù)平臺(tái),所有廠家的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)在平臺(tái)上備案。未成年人玩不同的游戲,時(shí)間應(yīng)該同時(shí)累計(jì),達(dá)到限時(shí)后就無(wú)法再游玩任何游戲。
專家:行業(yè)自律程度有待提升
“網(wǎng)游行業(yè)部分企業(yè)的自律程度有待提升,相關(guān)舉措的升級(jí)往往在家長(zhǎng)舉報(bào)、媒體批評(píng)之后。”互聯(lián)網(wǎng)分析師丁道師認(rèn)為,在未成年人保護(hù)方面,游戲公司應(yīng)充分踐行“科技向善”理念,構(gòu)建一套行之有效、可執(zhí)行可落地的體系并持續(xù)升級(jí),而“不能等別人逼著才來(lái)推進(jìn)?!?/span>
張書樂(lè)亦認(rèn)為,“網(wǎng)游行業(yè)在保護(hù)未成年人方面本質(zhì)上缺乏自律。”哪怕某款游戲主要盈利來(lái)源并非未成年人,但作為玩家群體的一個(gè)重要組成部分,未成年人玩家數(shù)量較為龐大,恰恰構(gòu)成了“游戲里的一種體驗(yàn)成分,一個(gè)刷存在感的依托”。
許多家長(zhǎng)在接受奧一新聞?dòng)浾卟稍L時(shí)表示,并不反對(duì)孩子玩游戲,“適度玩游戲有利于智力開(kāi)發(fā)?!毕嚓P(guān)數(shù)據(jù)亦顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為孩子們的社交語(yǔ)言。未成年人有正常的游戲需求,張書樂(lè)認(rèn)為,游戲企業(yè)更應(yīng)該思考如何為孩子們提供更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。
“游戲公司在產(chǎn)業(yè)管理上需要真正從策劃到研發(fā)、運(yùn)營(yíng),全面落實(shí)社會(huì)責(zé)任。確保作為文化產(chǎn)品存在的游戲,具有正確的三觀,不出現(xiàn)‘肉袒牽羊’之類的問(wèn)題,”對(duì)于如何更有效防止未成年人沉迷游戲,他認(rèn)為要從游戲內(nèi)容本身發(fā)力?!霸陔y以簡(jiǎn)單逆轉(zhuǎn)游戲沉迷問(wèn)題之時(shí),就應(yīng)該在游戲中開(kāi)發(fā)更適合青少年的垂直品類。”
他進(jìn)一步解釋道,監(jiān)管層面可通過(guò)游戲分級(jí)引導(dǎo)游戲公司開(kāi)發(fā)真正的青少年游戲,而不是讓青少年沉迷于內(nèi)容成人向、用戶泛年齡的游戲之中。同時(shí),用各種功能游戲,打開(kāi)未成年人新的游戲空間和需求,在游戲中獲得有用的知識(shí),而不僅僅是消磨時(shí)間或變成一種情緒的宣泄。
中國(guó)游戲“防沉迷”系統(tǒng)十五年
2000年,一篇《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》的報(bào)道,讓“游戲防沉迷”議題進(jìn)入大眾視野。
2005年8月,新聞出版總署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,要求國(guó)內(nèi)7家大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商預(yù)備開(kāi)發(fā)防沉迷系統(tǒng),并給出了“3小時(shí)以內(nèi)”的“健康時(shí)間”標(biāo)準(zhǔn)。
2007年新聞出版總署發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,規(guī)定全國(guó)所有網(wǎng)絡(luò)游戲全面推廣防沉迷系統(tǒng)。
2019年11月,《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》對(duì)實(shí)名制、未成年人游戲使用時(shí)間、未成年人游戲付費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)等進(jìn)行了規(guī)定。
2020年,新修訂的《未成年人保護(hù)法》增設(shè)“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章,為未成年人保護(hù)提供法律支撐。
游戲企業(yè)也逐步建立未成年人保護(hù)體系。
今年8月,騰訊推出“雙減雙打”新措施,未滿12周歲未成年人禁止游戲充值。
網(wǎng)易游戲啟動(dòng)“2021暑期未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專項(xiàng)整治”行動(dòng)。
完美世界從游戲受益層面對(duì)未成年玩家進(jìn)行限制,游戲收益值與在線時(shí)長(zhǎng)呈負(fù)相關(guān)。
三七互娛在游戲研發(fā)、出版、運(yùn)營(yíng)的全流程打造防沉迷系統(tǒng),限制未成年人游戲時(shí)段、時(shí)長(zhǎng)和消費(fèi)。
世紀(jì)天成、盛趣游戲等企業(yè)推出家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程。
從2007年到現(xiàn)在,游戲防沉迷系統(tǒng)已經(jīng)走過(guò)15年,確實(shí)起到了一定的作用。據(jù)《2020年中國(guó)游戲領(lǐng)域未成年人保護(hù)白皮書》顯示,在未成年網(wǎng)民中,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)防沉迷系統(tǒng)有用的比例已達(dá)到65.6%,較2019年提升了6.7%個(gè)百分點(diǎn)。
但“預(yù)防未成年人沉迷游戲”并不能僅通過(guò)一個(gè)防沉迷系統(tǒng)得到完全解決。丁道師表示,“游戲防沉迷是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,僅靠游戲公司無(wú)法完全解決未成年游戲沉迷問(wèn)題。家庭、學(xué)校、社會(huì)、游戲公司多方合力,才能找到真正行之有效的防沉迷治理方案?!?/span>
來(lái)源:南方都市報(bào)